Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: кри "это всего лишь конец света" (список заголовков)
14:19 

Всего лишь конец

учусь чудесам, стираю границы.


Итак, все случилось, мир пошатнулся, но как всегда вышел, а игра закончилась.
Спасибо всем, кто подорвался поучаствовать в этой авантюре.

Свой длинно-пост мастерского я напишу позже, а пока в сокращенной форме.
Изначально задумали игру странненькую, но чтобы всем было по-своему интересно. Очень надеюс, что получилось додать обвмом, перездиками или острыми эмоциями (что вряд ли) всем. Кому не получилось, нуу.. приношу извинения, мы старались.
Старались, но тем не менее местами продолбали куски интересного с Изнанкой, потому что ну.. ну бля. Я кажется замахнулась на качественный такой перфоманс, для которого нужны были совсем другие бюджет и место.
Это о неприятном.

Зато какие же все были прекрасные :heart: я очень-очень рада, что для многих стимпанк - это визуал. и красивый визуал.
Но визуал это пол-беды, какие вы все были клевенькие по характерам и отыгрышу:3 по крайней мере из того что я успела подглядеть пробегая мимо, большинство прям оставляло лютый восторг)

в общем это вкратце.
Цитатник игры coming soon...

А пока предлагаю поскладировать здесь свои отзывы
и если кинуть в мастера тапком или что-то спросить - тоже сюда)

и да, мне правда интересно что и как вам понравилось\не понравилось, чтобы отлавливать свои косяки и вообще знать браться ли за что-то впредь^^

Download Abney Park The End of Days for free from pleer.com

Download The Story That Never Starts for free from pleer.com

@темы: КРИ "это всего лишь конец света"

16:11 

вещества

учусь чудесам, стираю границы.
Наркота:

Опиум - электронная сигарета - см. традиционный эффект.

Веселящая вода - лимонад Буратино - вполне легальный в Лондониуме легкий наркотик, не вызывающий зависимости. Эффект - вас резко пробивает на ха-ха, действие у каждого индивидуально.


Лекарства:

Морфий (или морфин?) - сильнейший анестетик, при разбавлении водой (1:4) становится довольно сильным успокоительным, даже снотворным.

Успокоительное - лавандовый сироп - просто помогает успокоиться и перестать нервничать.

Мазь Макбета- твердые духи в баночке - наносится на место легкой травмы, залечивает синяки, ссадины, неглубокие порезы.

Дезинфектор - спирт - ну понятно, да? промыть рану от заражения.

Настойка Кортниева - сироп гренадина- универсальное лекарство для повышения бодрости духа и снятия симптомов похмелья


Прочее:

Хлороформ - эфирное масло - наносится на тряпочку, прикладывается к носу жертвы. жертва отправляется смотреть сны по правилам оглушения.

Сироп Миссис Уинслоу -сироп манго - ромашка особая Энмерская. Препарат изначально задумывался как лекарство, для облегчения симптомов психических расстройств, но результат себя не оправдал (вызывал галлюцинации). До сих пор непонятно к чему относить эту тинктуру: к лекарствам или к наркотикам.


А теперь махнули лапкой кому что нужно

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

20:52 

ИГРОТЕХНИКА и прочее

учусь чудесам, стираю границы.
-) ладони скрещенные буквой Т - знак оффтопа.когда в процессе отыгрыша вам нужно сказать другому игроку что-то по жизни.
-) скрещенные перед собой руки - вне игры. например, если вам нужно срочно добежать до того же мастера/игротеха

-) все вещества и магические предметы чипуются, вещь без чипа теряет свои свойства.
-) магические татуировки моделируются переводилками или рисунками металлик (иначе это это просто тату без свойств)
-) белая вуаль на голове или плечах персонажа означает, что персонаж призрак, его не видно и не слышно.
-) желтый хаератник - маркер игротеха или мастера. по умолчанию его никто не видит и не слышит, если игротех не сообщает об обратном. мастер в хаератника автоматически превращается во внеигровую единицу, рулящую игротехнические аспекты.

правила по смерти: очень надеюсь, что они не пригодятся, но лучше перебдеть, чем недобздеть
если вашего персонажа убили вы остаетесь на том месте, где это произошло в течение пяти минут. за это время другие игроки могут например обыскать вас или уничтожить тело. по истечение пяти минут смело подниматься и идти искать мастера или игротеха. скорее всего вам предложат выйти другим персонажем

правила по сексу: из той же категории, что и правила по смерти
вряд ли у вас найдется и время и желание уединиться для такого приятного времяпровождения, так что придумывать или юзать какую-то из общепринятых систем считаем излишним и оставляем выбор на усмотрение игроков:) как хотите - так и развлекайтесь

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

20:51 

ПРАВИЛА ПО ПОЛИГОНУ

учусь чудесам, стираю границы.
общее:
-) мастера надеются, что все мы взрослые люди и помним про технику безопасности. поэтому не будет расписывать этот пункт подробнее
-) мастера не несут ответственности за вещи, оставленные без присмотра. просьба не оставлять на виду дорогие вещи, технику и т.д.
-) мы играем в съемном помещении, просьба помнить об этом и не сорить где попало, не пытаться что-нибудь сломать и т.д. на игре действует правило "насрал - убери", в частности оно касается алхимических действий.
-) мы не устанавливаем сухой закон на игре, но просим рассчитывать тот объем, который вы можете в себя влить. Игроки в сильно пьянном состоянии могут быть отправлены из игры отсыпаться.
-) мастера оставляют за собой право на наложение определенной кары на вашего персонажа (Нарушение правил отыгрыша, моделирования, легкое нарушение игровой этики) от головной боли до глобального невезения. а так же на удаление из игрового пространства за серьезные проступки игрока.
-) мастера многое оставляют на честность игроков и надеются, что игроки не будут выходить за рамки того, что прописано в их аусвайсах.
-) игроки должны верить тому, что говорит игротех после фраз-маркеров "вы видите", "вы слышите". ваши персонажи не сомневаются, что видят и слышат именно это.
-) После старта и до финала игры дискуссий и споров с мастерами\техами не допускается. После - готовы отвечать за содеянное.
-) на игре есть яды. если вы задумаете кого-то травануть незаметно, не забудьте сказать об этом игротеху. вообще любое скрытое действие доносится до игротехов
отыгрыш:
-) на время игры просим оставить свое пожизневое отношение к другим игрокам, своих тараканов и прочие проблемы, с собой взять персонажное. после игры совершить обратный обмен.
-) просьба учитывать при выборе костюма правила по антуражу.

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

19:11 

ПОИСКА АНТУРАЖА ПСТО

учусь чудесам, стираю границы.
А здесь можно искать и предлагать погонять на игру антураж.
у нас же стимпанк как-никак, всем быть красивенькими!


МГ вот очень ищет в чьих-нибудь закромах темного цвета неткань, в идеале порезанную по 3м и таких кусков штук 5, а можно и просто очень длинный кусок.

от себя в антураж могу предложить портупею-жилетку из кожи (только размер у нее 44, ближе к 42), довольно дурацкие гогглы, мелкую сумку с креплением на бедро (по факту чехол мобильного) и механо-наруч. И фенечки, много плетенных фенечек для бывавших в Энмере

запись создана: 15.11.2016 в 10:24

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

12:42 

Боевка.

учусь чудесам, стираю границы.
Мы играем в помещении, причем не слишком габаритном.
На территории таверны, как все помнят, поддерживается нейтралитет,то есть оружие при входе у вас не отбирают, но за попытку конфликта спасибо никто не скажет. В лучшем случае вежливо попросят выйти за дверь, в худшем вышвырнут.
Все конфликты решаются на улице (либо на пространстве, которое будет отведено под эту локацию, либо действительно на улице).

Ограничения и допуск оружия:

На игру в качестве игрового предмета допускаются только ножи (ларп, текстоль, тренировочные)
В качестве антуража можно пронести что угодно - саблю, револьвер и прочее- но применять это по игре нельзя. максимум как предмет оглушения.


Правила боя.

у всех персонажей 1 хит (если не наличествует защитных артефактов), но снять его можно по частям.
— В случае ножевого боя зонами поражения являются руки до локтя, ноги до колена, корпус. В голову и шею бить запрещено. Попадание в конечность условно обездвиживает ее (то есть если вам попали в руку, оружие в ней вы уже не сожмете, если в ногу, наступать на нее крайне сложно). удар в корпус отправляет вас в тяж.ран (кроме случая, когда это было легкое касание на излете по мнению обоих игроков). После отправления в тяжран, противник может либо оставить все как есть, либо добить (фраза-маркер “Добиваю” с касанием оружием до груди или спины противника).
— На игре ЕСТЬ кулуарка. все как всегда, подошли сзади, положили руку на плечо жертвы, произнесли фразу маркер “убит”. Если жертва вас заметила или вырвалась - у вас проблемы:)
— На игре также есть оглушение: подошли сзади, хлопнули по плечу с фразой “оглушаю”, держа в другой руке орудие оглушения. Жертва отправилась в объятия Морфея на десять минут, очнулась потом с острой головной болью и плывущим изображением.
— Так же существует рукопашный бой. правил по нему как таковых нет, особых ранений получить невозможно, только раскрасить своему визави лицо, например. Рукопашка ОТЫГРЫВАЕТСЯ, фиксируйте удары, следите за силой, скоростью, если понимаете, что ваш противник может по жизни сейчас вот огрести, остановите удар или отдернете руку. В общем, не покалечьте друг-друга, если случайно задели - извинитесь, уважайте других игроков.



Мы надеемся, что массовых убийств на игре не случится. По всем спорным моментам лучше обращаться к мастерам (надеемся, что и таких не возникнет), да и вообще лучше, чтобы при выяснении отношений между персонажами присутствовал мастер или игротех.

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

12:32 

Правила по магии и алхимии

учусь чудесам, стираю границы.

Правила по магии.

Магов на игре не сказать чтобы очень много, да и колдовать им особо не придется (наверное). Поэтому система магии очень условная плавающая.
Простые заклинания природной и машинной магии творятся по системе слово-жест, которая всем знакома (потому что удобная). Жест у нас щелчок пальцами, слово - формулировка того, что именно вы делаете. В случае каста длительного процесс (лечение, например, или диагностика механизма) можно красиво поводить руками над объектом.

Правила по алхимии.

Алхимия базируется на действиях с магически “заряженными” компонентами и их растворами. Как следствие, игроку для создания алхимической смеси нужно добыть все необходимые ингредиенты, “зарядить” каждый из них, смешать и собственно применить (применение у нас обширное, это и набивание татуировок, и замена жидкостей в куклах и протезах, и нанесение на предметы для создания артефактов).
Список ингредиентов и их свойств будет выдан игрокам с соответствующими знаниями.


Все магические и алхимические действия проводятся исключительно в присутствии одного из мастеров или игротеха.

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

12:29 

Пиратам на заметку

учусь чудесам, стираю границы.
вместо постов о механике и устройстве кораблей, вместо описания боев в воздухе (абордажи на воду отдельный разговор) предлагаю посмотреть и поиграть в такую штуку Guns of Icarus Online
вот оф. сайтт с кучей инфы и видяшек

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

15:47 

учусь чудесам, стираю границы.
еще кусок текста про алхимию, артефакты и прочее.

Алхимии и магии в нашем мире нужно учиться, без этого ничего не получится. Учиться можно по-разному, какую-то очень небольшую базу можно получить дома, если в семье найдется профессионал или удастся договориться на обучение у стороннего. На всех материках есть специальные университеты где обучают различным направлениям магического искусства, и алхимии. так же встречаются и чисто теоретические кафедры,но в последнее время они отмирают за бесполезностью. По окончанию университета выпускнику выдается диплом (они бывают разных степеней в зависимости от количества освоенных ступеней). Помимо университетов существуют своего рода “курсы повышения квалификации”, закреплены они, как правило, за заводами и другими опасными производства, где рабочим дают ровно столько, чтобы рабочий не гикнулся слишком быстро и выполнял работу качественно.
По правилам, только дипломированные специалисты могут устраиваться на работу, требующую применения сложных магических или алхимических навыков. Также только им предоставляется право (а также лабораторий и иногда финансирование) на проведение исследований и изобретений. В остальных случаях изобретателя могут привлечь как к административной, так и к уголовной ответственности.
Отслеживанием соблюдения правил занимается обычная полиция, периодически привлекаются как специалисты ученые, так и среди рядовых служащих встречаются те, кто имеет некую базу знаний.

Табу в алхимии и магии: существует негласный запрет на использование трупов (т.е. нигде не прописано, что нельзя, но вот за раскопку могил можно получить по шеям). Существует юридически закрепленный запрет на эксперименты над живыми людьми.
Запрещена подделка монет и драгоценностей с помощью магии.

Артефакты.
Делятся на магические и алхимические. К алхимические относятся зачарованные или созданные с применением алхимических смесей предметы, как правило, они выполняют какую-то простую функцию в соответствии и сложенным в них условием и теряют свою силу по мере стирания алхимических веществ из нее. Магические чаще всего представляют из себя емкость с заключенным в нее заклинанием, храниться оно может бесконечно долго, но только до вскрытия емкости. Помимо этих существуют еще так называемые Легендарные артефакты. О них известно лишь в довольно узкой среде исследователях, считается, что это те магические артефакты, которые были созданы работающими еще до распространения магии в мире, как следствие после этого они получили невероятную силу, превосходящую любой современный артефакт.

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

17:43 

lock Доступ к записи ограничен

учусь чудесам, стираю границы.
Пиратство зародилось примерно тогда же, когда и наладилось регулярное торговое сообщение морем. На протяжении всей истории с пиратством на море старательно воевали, пару раз даже уничтожали почти под корень, но пиратская братия зализывала раны, набирала новые команды и продолжала заниматься своим промыслом. Надо сказать, что пираты в большинстве своем особой жадностью не отличались,но как и везде есть исключения из правил.
С появлением паровых технологий и первых цеппелинов, пиратство устремилось вверх на новых аиршипах. Воздушные пираты стали новым классом, впрочем с собратьями на море они дружат и друг-друга при необходимости выручают.
С воздушными пиратами воевали долго и безрезультатно, так как воздушные корабли всегда отличались скоростью и маневренностью.
С течением времени у моряков и военного флота выработалась стойкая неприязнь к воздушным собратьям.

URL
17:41 

Морфлот

учусь чудесам, стираю границы.
Мореплавание в мире развивается довольно давно. Исторически это и способ сообщения между континентами, в т.ч. и торговое сообщение, и способ ведения войны.
Довольно быстро судостроение стало государственным, а Королевство Альбион обзавелось собственным регулярным флотом.
На данный момент он делится на:
— военный флот
— торговый
— пассажирский.

В процентном соотношении соответственно 30, 45 и 25%.
На момент игры массовых военных конфликтов нету поэтому по большей части морем торгуют или же используют в транспортных целях для перевозки мирного населения.
Большая военных кораблей находятся у берегов Ребу, причиняют независимость тамошним аборигенам, остальные несут вахту у берегов Альбиона, периодически отправляются в рейсы сопровождения (на случай перевозки ценных грузов или личностей) и на другие задания государственной важности, о которых никто ничего не знает, порой даже команда корабля не в курсе куда они плывут.

Приметы:
читать дальше

Морской жаргон
для моряков к прочтению обязателен, для остальных по желанию для ознакомления
читать дальше

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

01:36 

Та стороны

учусь чудесам, стираю границы.
Подозреваю, необходимость таки написать подробнее по этой теме. Эта информация скорее для игроков, нежели для их персонажей, просто для общего понимания картины мира.

Из истории магии.
Изначально, давным-давно, в дремучем средневековье, до века эдак IX с момента начала летоисчисления, магии как таковой в мире практически не существовало (канал был не открыт). Тем не менее во все времена существовали люди, способные к взаимодействию с Той стороной, а точнее к притягиванию оттуда энергии и использовании ее в этом мире. Таких людей во все времена было крайне мало, как правило, они становились главами тайных орденов и школ, посвященных изучению тайного искусства (аналогия со средневековыми оракульными школами магии вполне уместна). Такие умельцы всячески старались найти и объединить других таких же талантливых дабы развивать свои учения. Магия в те годы была одновременно и объектом научных исследований (посвященные честно старались изучить законы взаимодействия с ней и выявить способы широкого ее распространения) и искусство, не лишенное творческой составляющей.
Что интересно, главы самых успешных в своих изысканиях орденов, находившихся на Альбион и куросе наладили общение между собой куда раньше, чем к этому пришли правители государств. Получился эдакий международный научный форум, на котором в итоге и нашлось решение, занимавшей всех проблемы. Как именно им удалось установить контакт с Той стороной, прорвать грань между реальным миром и тем источником энергии, который проникает в этот мир лишь жалкими крохами, никто не знает точно. дело давнее, упоминаний не сохранилось. Известен лишь сам факт. Барьер был снят, магическая энергия получила доступ к этому миру. Но взамен всегда нужно что-то давать (закон сохранения энергии, да). Люди берут магическую энергию Изнанки, она возмещает утраты, перетряхивая иногда биосферу Земли любым подвернувшимся способом.

Та сторона.
Что же такое Изнанка? К слову, термин “Та сторона” куда более древний, название “Изнанка” появилось уже после появления магии в мире. Та сторона представляет собой некое подпространство. В нем нет ничего и одновременно в нем есть все, все, во что может обернуться магия. Это хранилище и бесконечный источник магической энергии. В нем нем и не может быть статики, только вечный хаос и изменчивость. Изнанка пуста до тех пор, пока ничто не нарушит эту пустоту, тогда вся магическая сила в ней реагирует на что-то новое извне. Сложно сказать разумна ли Та сторона сама по себе, обладает ли волей и способна ли принимать решения. Скорее нет, чем да. Это скорее очень хорошее, но местами кривое зеркало. Однако, в преддверии очередного “конца света” с фоном магии творится странное.
Изнанка не изучена от слова совсем, однако, какое-то время маги-теоретики активно этим занимались.

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

14:19 

Заявка игрока и форма квенты

учусь чудесам, стираю границы.

АПД: МЫ ЖДЕМ ВАШИ ЗАЯВКИ И КВЕНТЫ!



Итак, уважаемые игроки, мы составили для вас форму заявки игрока и персонажа. форму заявки игрока уже можно заполнять, она чисто пожизневая и доступна по ссылке

Форма заявки игрока

Так же существует форма заявки персонажа. Это по сути квента вашего персонажа, ее можно зайти посмотреть, а заполнить уже ближе к игре, когда появятся все правила и инфа. возможно в ней еще что-то изменится/добавится
Так же отметим, что имена для персонажей выбираются следующие: для Альбиона - английские (возможно разной степени вычурности на ваш вкус) и англосаксонские; для Куроса - немецкие, частично сканддинавские (без сложнопроизносимых), возможны имена славянский группы языков (сербские, латышские, польские, при большом желании русскиеХД); для Энмеры - индийские и другие азиатские имена, возможно с небольшими переделками звучания под себя.
Артефакты и механизмы (рабочие) вписываются только те, которые согласованны с мастерами. Для магов и алхимиков, если вы придумаете какую-то интересную чару/тинктуру, можно дополнительно их записать, мастера решат да или нет.

Форма заявки персонажа
да, она пока закрыта
так же, если у вас останется что еще сказать мастерам, можно это сделать здесь или написать на умыл
например, можно рассказать чего именно вы хотите, когда отмечаете пункты с артефактами, магией и механизмами в заявке игрока

не написавшие заявку игрока:
Аннетта

Сдавшие квенты персонажей:


Orthilde
Леди Рийя
Эйтн
Luar Soll
@Seighin
Mark Cain
crazy fishman
Queen is alive
Master of Dystopia

Квенты ожидаются от:

Shellar.
Аннетта
sunpolly
запись создана: 10.09.2016 в 20:36

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

11:24 

Магия в целом и частности

учусь чудесам, стираю границы.

Природная магия.

Самый древний вид магии, включает в себя различные проявления, в основном подвязанные на стихийные составляющие. Доступные действия в сфере природной магии можно разделить на: боевку (файрболы, ватерволы и прочие), лечение, спецвозможности (левитация, например), локальное управление погодой (дождик вызвать, тучки разогнать), но последний тип доступен только очень крутым магам и все равно является чрезмерно энергозатратным.
Большей частью природная магия направлена на взаимодействие с природой, живыми организмами.

Машинная магия.

Выделилась в отдельную ветвь на заре НТП, в ее основе взаимодействие с объектами неорганической природы, порой довольно масштабных размеров.
Основные задачи выполняемые этой веткой магии: изменять качества и свойства материалов, осуществлять наиболее крепкое сцепление деталей механизмов (почитай сварка 80-ого левла), при наличии достаточных навыков изготовление деталей различной степени сложности, программирование механизмов на действия
Каждый маг-машинник всегда немного инженер-конструктор, технолог и материаловед. Просто потому что для работы нужно понимание детали и структуру самого изделия. Насколько прокачаны эти навыки зависит лишь от того какую именно работу выполняет машинник.

Алхимия.

Как говорилось ранее, алхимия является смесью химии, механики и магии.
Основная задача - осуществление связи живого и неживого, превращение одного в другое, не выходя за рамки неорганической природы.
Алхимия базируется на приготовлении различных химико-магических составов. Ингредиентами для них как правило служат различные минералы, соли и оксиды металлов, каждый из которых является наилучшим проводником для той или иной задачи, среда раствора в зависимости от назначения может быть слабо-кислотной, щелочной или нейтральной (в редких случаях кислотная тоже применяется).
Основные сферы применения алхимии: альтернативный вид аккумулятора для сложных устройств, для которых паровой двигатель не вариант по габаритам, нейро-связи в местах соприкосновения механических протезов с телом носителя, дополнение искусственного интеллекта кукол, магические татуировки.

Так уж сложилось, что природную и машинную магию принято называть искусством, алхимию ремеслом.


дополнительно

Механизм кукол.

Изначально куклы использовались для разведки шахт и других опасных районов, от них требовалось быстрое перемещение и докладывание полученное информации об объектах людям. Со временем механизм совершенствовался, добавлялись новые черты, особое внимание начало уделяться внешности. В настоящее время на Альбионе установилась некая мода на кукол, которых, как правило, заводят себе довольно состоятельные граждане вместо слуг, сопровождающих и так далее. Зачастую, это красивая игрушка (причем действительно красивая, очень, даже возможно умная, веселая и разговорчивая, все зависит от того, чего пожелает заказчик и сколько он готов за это заплатить). Куклы бывают разные, все зависит от того, что именно в нее заложено. Бывают красивые, но с ограниченным набором действий игрушки, бывают такие, кого наделяют зачатками интеллекта и эмоций, довольно редко, но все же изготавливают кукол, обладающих практически не отличимыми от человеческих разумом и спектром эмоций. Как правило, вне зависимости от общей программы, куклам ставят две установки: осознание себя механизмом, и беспрекословное подчинение хозяину/хозяевам. В прочем, случаи бывают разные.

Магические татуировки.

Чуть ли не самое древнее использование алхимии, известное еще до того, как она выделилась в отдельное ремесло. Чаще всего татуировки служат для защиты, предупреждения, иногда атаки. Механизм действия их заключается в забивании под кожу алхимического состава, обладающего теми или иными свойствами.
Татуировки подвижны, они могут перемещаться по телу носителя, а в некоторых случаях даже выходить за его пределы, правда, носителю это особого удовольствия - все это больно и неприятно, но порой бывает очень полезно.

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

11:01 

Правила по антуражу

учусь чудесам, стираю границы.
Исходя из времени-места на игре Викторианская Англия с неслабой примесью стимпанка.
Для коренных жителей Альбиона стоит придерживаться моды середины-конца викторианской эпохи, в прочем все зависит еще и от положения и профессии конкретного персонажа. Помните, что прическа так же соответствует образу!
Леди
посмотреть картинки

Джентельмены
посмотреть картинки


Отдельная специфика для служащих и моряков на гос службе, не забываем о форме. К представителям полиции и военным это относится в первую очередь. Так как моряки уже успели вернуться из плаванья и сойти на берег, к ним требования не такие жесткие, но элементы стоит сохранить.
картинки для вдохновения

Пираты их одежда и образ не поддаются ни моде, ни уставу, как следствие полет фантазии почти не ограничен. Любая стилизация под эпоху подойдет. Для них же характерно увешиваться амулетами, безделушками и прочими аксессуарами. ( как на удачу так и для удовольствия.) К слову, амулеты на удачу популярны и у обычных моряков.
читать дальше

Приезжие и уроженцы других материков в своей одежде предпочитают сохранять некоторые элементы принятые на родине. Так уроженцы Куроса придерживаются максимально простых форм в одежде, без лишних наворотов и из крепких тканей. в мех, не кутаются, ведь после родного климата везде жарко, но при возможности предпочитают его как утеплитель.
читать дальше
Выходцы из Энмеры предпочитают одежду свободного кроя, постоянным атрибутом служат цветастые платки (это относится как к мужчинам, так и к женщинам). Для женщин характерен более яркий макияж в теплых тонах, нежели принято на Альбионе.
читать дальше

Стимпанк в игре.
(да, мастерский произвол, но все же). Давайте дружно скажем нет наклеенным и пластиковым шестеренкам, а так же по возможности крашенным под медь пластиковым предметам. Cтимпанк - он не количество шестеренок, это прежде всего технологии, причем основанные на пару (в нашем случае еще и частично на магии).
для привнесения элементов стиля в свой образ можно использовать различные аксессуары: портупеи и подсумки из кожи (с механическими наворотами и украшением металлом), механо -перчатки - руки - ноги, что захочется (в том числе “прицелы” монокуляры), гогглы (куда ж без них?), наручи с механизмами. какие-нибудь броши и прочая мелочь, которую можно механизировать. причем, если вы объясните, что конкретно делает та или иная “штука с шестеренками”, вам возможно даже зачипуют ее со всеми свойствами;)
годные примеры применения стимпанк-аксессуаров

В завершение, упомянем, что перечисленные выше образы служат лишь примерами, которых стоит придерживаться, но никто не ограничивает вашу фантазию в вариациях образов (у нас все еще не реконструкция викторианской Англии:))

АПД!: прически

по всем возникающим вопросам можено смело писать мастерам

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

10:32 

Мир. Общая вводная и география

учусь чудесам, стираю границы.
На дворе условная середина- конец 19 века, данный мир переживает подобие Викторианской эпохи со своими аспектами, например магия.

Магия

Еще дремучем Средневековье организовалась магия. В этом мире она появилась так - люди заключили договор с некой силой, названной в последствии Изнанкой или Темной стороной. Договор заключается в следующем: люди пускают Изнанку в свой мир, таким образом здесь появляется магия. Взамен на этот дар территории одного из материков регулярно случаются глобальные бедствия (локальный конец света).происходит это раз в 123 гола.
После его заключения по всем материкам организовалось несколько точек силы, выглядят они везде по разному: на Альбионе это, к примеру, зияющая дыра в центре самых непроходимых болот, с черного дна которой поднимаются голубые искры.
Со временем люди сообразили, что глобальные катастрофы имеют закономерность, которую можно вычислить,а Места Силы предупреждают о грядущих проблемах ( обстановка вокруг них незаметно меняется за месяц до предполагаемой катастрофы.)
На дворе условная середина- конец 19 века, данный мир переживает подобие Викторианской эпохи со своими аспектами, например магия.

Технологии.

Где-то в 18 века резко начал развиваться научно-технический прогресс, потому к началу 19-ого паровые технологии двинулись далеко вперед и заняли лидирующее положение. Далее развитие технологий базируется именно на силе пара, а так же применении магии. НТП не обошел стороной и магическую среду появились новые ветви в этом искусстве. Итак , классическая магия. зовется природной, она, позволяюет наделять машины магической составляющей и взаимодействующая с машинами в целом зовется машинной.
В широком использовании в мире - паровозы, паромобили, классические цеппелины, воздушные корабли, пароходы, даже небольшие суденышки на пару, есть даже некие вычислительные машины, под разные нужды. развиты технологии протезов. А еще существуют Куклы - почти живые механизмы, достижение алхимиков. Природная магия же применяется для лечения и диагностики, локального управления природой? раньше использовалась в качестве боевой, говорят, что взаимодействие с Изнанкой тоже возможно посредством этой ветви магии. Механическая магия используется для придания механизмам особых свойств (износостойкости, антифрикационности и т.д), изготовления различных сплавов и частей механизмов.
Алхимия же представляет из себя смесь химии, механики и магии. применяется на стыке нескольких областей, что дает возможность использовать ее в качестве привода для некоторых механизмов (протезы, куклы), обеспечивать ремонт механизмов и двигателей (у последних качественно повышать КПД без потерь на износ), химико-магические составы, лежащие в основе этого искусства дают возможность создания искусственного интеллекта кукол и магических тату.
Впрочем уровень развития технологий и магии на всех материках по-прежнему остается разным. Так Альбион является ведущим по технологиям, а как следствие по машинной магии. Этой стране принадлежит бОльшая часть открытий и инноваций в плане механизмов. Алхимия больше всего распространена в Круоссе, первые куклы были разработанные именно здесь и изначально служили для разведки шахт. А природная магия в Энмере, оттачивавшиеся веками, тесно вплетенные в философию жителей страны умения и практики, являются самыми действенными в мире по части лечения, так же природная магия имеет в этой стране самое большое распространение.

Материки:

из открытых и освоенных земель существуют три материка это
1. Альбион, большой архипелаг из трех крупных располагающихся рядом островов и большого скопления островов вокруг. находится в умеренных широтах, щедро омывается теплым течением, которое формирует практически единую температуру на все сезоны:) на нем находится Единое королевство Альбион, во главе которого стоит Его Величество король Фредерик II, У короля имеются наследник престола принц Грегори и дочь умница-красавица-чародейка Мэри
Аналог в нашем мире - Великобритания.
2. Курос материк крупнее, расположен севернее, имеет на территории преобладают огромные равнины, и горные массивы. Народ там суровый, привыкший к непростым условиям труда и жизни, но при этом радушный и гостеприимный. Здесь располагается Круосская Империя,главный в мире поставщик угля и древесины. Аналог в нашем мире - Россия, Скандинавия
3. Энмера еще один большой материк, расположенный южнее. климат там теплый, местами тропически влажный и жаркий. Контакты с ним были налажены куда позднее, чем между Альбионом и Круоссом. Из Энмеры пришла своеобразная, но в разы более действенная медицина.
Кроме этого здесь широко развиты духовные практики, которые , по заверению местных, помогают наладить гармонию в собственной жизни, так и увеличить свои магические способности.
аналог в нашем мире - Индия, Китай
4. Меньше века назад был открыт еще один материк, которому было дано название Ребу. Сюда приезжают исследовательские экспедиции с центральных материков, налаживая контакты с местным населением. Материк полностью не изучен, так что остается масса мест для изучения.

Ходят слухи о существовании других земель, далеко за океанами. Они долетают в основном воздухоплавателей, точнее некоторых “сорви-голов”, решающихся лететь в неизвестность.

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

17:29 

варнинг, ахрунг и прочая.

учусь чудесам, стираю границы.
товарищи, которым интересна заявленная игра. мастера даты понимают еще меньше чем вы, ибо хочется угодить всем как максимум, как минимум набрать необходимое количество по сетке.
по сему расклад такой: есть два варианта 1) играем все-таки этой осенью, 2) все сносится на весну. если сможем найти устраивающую большинство дату осенью, то вариант 1, если нет, соответственно 2.

рамки в которых можно определяться с датами это октябрь-ноябрь. то есть с 1.10 по 27.11 любые выходные, за вычетом игр, куда ломится большинство (я просто за календарем не слежу, так что понятия не имею где что) и всяких гик-фестивалей, на которые сорвется либо большинство, либо мастер/а)

голосовалку не пилю принципиально, свои варианты желаемых дат писать в комментарии

АПД: пока лидируют середина-конец ноября, следом вариант с весной. ждем еще нескольких человек и подводим результаты

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

08:21 

КРИ "Это всего лишь конец света". Сетка ролей

учусь чудесам, стираю границы.
ОБНОВЛЕННАЯ СЕТКА РОЛЕЙ, ТЕПЕРЬ С ИМЕНАМИ! персонажи без имен пока не написали их

Тавернщик - Френсис Карлтон (Френки.дядя Френк) - Shellar.
Мужчина около 35-40 лет его семья владеет таверной на протяжении II веков. Сама таверна не так проста как показалось бы на первый взгляд. Говорят , что на таверне лежит защита, поставленная одним из предков владельца. Городские так же утверждают, что таверну минует любой катаклизм или стихийное бедствие. На территории этого места действует нейтралитет для любых враждующих сторон.
Дочка тавернщика - Присцилла - Orthilde
Выглядит как девушка 17-20 лет , на самом деле является куклой, одной из лучших работ одного из лучших алхимиков. Благодаря наложенным заклинаниям уверена в том, что она человек.
Хозяйка борделя - Джиотсана Готра - Queen is alive
Девушка около 25-28 лет хозяйка одного из престижного борделя, находящегося в паре кварталов от таверны. Имеет темное прошлое.
Патологоанатом - Тендзин Машаль - Master of Dystopia
Мужчина около 30 лет, работает в полицейском участке, часто консультирует по делам. Довольно острый на язык и сообразительный малый. Прибыл с соседнего материка. О прошлом не распространяется.
Полицейский - Майкольм - Вампир
Мужчина средних лет . Рядовой служащий отдела, утомленный работой, жизнью и личными неурядицами. Не слишком ладит с патологоанатом. Цепляется за каждое полученное дело, в надежде получить признание окружающих и войти в историю.
Аристократка – маг - леди Кристина Амбер - crazy fishman
Наследница древней аристократической фамилии, последние несколько поколений переживающий не самые лучшие времена. Несколько лет назад вынуждена была признать себя банкротом и закрыть фамильную мануфактуру. Обучалась магии. На данный момент приехала в город, чтобы развеется.
Телохранитель - Фелим МакБирн -missy Fleming
Несколько поколений люди этой семьи служили телохранителями у аристократов. Поэтому даже после объявления о банкротстве юноша продолжает на нее работать.

Моряки (все с одного корабля):
Мичман1 - Тибальд - Mark Cain
Недавно выпустился из морского училища , около 20 – 19 лет. Выходец из среднего класса. Зарекомендовавший себя наилучшим образом в недавних плаваньях.
1-ый Лейтенант корабля - Кристофер Джералд Кеннет (Крис Кеннет) - Luar Soll
Ходит на этом судне около 5 лет, является офицером морского флота в последние годы получал н- наград, метит в капитаны корабля.

Пираты ( с корабля «Офелия»):
Пират (капитан) -Лаэрт или Барон - @Seighin
Хозяин корабля , выкупил корабль еще в юношеские годы. Ходит под его парусами уже 12 года. Пользуется уважением у всей команды. Славится своей отвагой и умением выпутываться из любой передряги. Имеет темное прошлое
Пираты ( с корабля «Громобой»):
Пират – алхимик Аннетта
Старый друг капитана «Офелии». Рулевой на «Громобое» . Весельчак и душа компании.

Завсегдатай таверны sunpolly
Чувствителен к магии и паронорамальным явлениям. Некоторые говорят, что мужчина может предсказывать будущее. Несмотря на свою внешнюю неопрятность при близком общении показывает себя весьма приятным собеседником.


Кукла - Лотта (Шарлотта) Леди Рийя
часть наследства покойного дядюшки, ныне во владении наследника, юного аристократа.
Провинциальный аристократ - Алан Холт, седьмой баронет Астон - Эйтн
приехал в столицу недавно, вступать в права наследства покойного дядюшки, а заодно и принимать титул


дополнительные роли всегда возможны!

игротех Manus Lupus
мастера Моранн missy Fleming
запись создана: 20.05.2016 в 20:57

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

18:59 

КРИ "Это всего лишь конец света"

учусь чудесам, стираю границы.
Несколько веков назад люди заключили договор с Изнанкой (так же называемой Темной стороной), впуская в мир магию, а вместе с ней и проявления Темной Стороны. Но существует одно «Но» из-за заключенного договора: каждые 100 лет происходят глобальные катаклизмы.
Пару недель назад было официально объявлено о грядущем локальном конце света, никто понятия не имеет, что это будет. Понятно одно - паниковать и бежать бессмысленно.
Самые отчаянные надеются прорваться на Ту сторону, ведь известно, что грань между мирами истончается. Кто знает, что удастся вытащить с Темной стороны?
Действие игры происходит в одном из известных заведений города. В таверне каждый день собирается совершенно разнообразный люд, готовый провести уютный вечер за кружкой и разговором с другом, так и решить свои дела.
Помимо разговоров между собой, поисков ответов на свои вопросы и попыток найти собственную истину есть возможность провалиться на Темную сторону: пройтись сквозь вереницы запутанных лабиринтов, где есть возможность встретиться со своими страхами или наоборот, увидеть самое желанное, найти необходимое или потерять последнее…

что: кабинетная ролевая игра на 10-15 человек (+ если кто-то добежит)
где: ТАЙМ ЗОНА 13ДИВАНОВ, красносельский тупик д.5
когда: 26-27 ноября (ночь)
взнос: ориентировочно 600р до игры, 700 на игре
во что играем: стимпанк, магичка; игра в атмосферу, разговоры, личные квесты и личные проблемы.

сетка ролей

и красивая картинка для привлечения внимания

Красные флаги:
— в игре упор ставится атмосферу и разговоры, а так же на эмоции, переживаемые персонажами.
— как следствие, на игре будет мистика. много мистики (как игротехнической, так и игровой). и еще всякой непонятной фигноты, сыпящейся на голову (иногда в буквальном смысле слова).
— хоррор вам тоже постараются устроить (или не устроить, если об этом заявить в заявке игрока, например)
— тем не менее, мир спасать не нужно, это бесполезно. все равно не спасете)
— на игре не предполагаются убийства, но никто не может гарантировать, что их и правда не случится (мастера постараются) боевка вот, например, есть
запись создана: 20.05.2016 в 20:48

@темы: КРИ "Это всего лишь конец света"

15:40 

Attantion!

учусь чудесам, стираю границы.
господамы, минутку вашего внимания!
мы с missy Fleming хотим поставить кабинетку. (это, если что не анонс, это скорее вопрос актуальности идеи для общественности)
что: кабинетная ролевая игра на 10-15 человек (+ если кто-то добежит)
где: студия в Москве (варианты есть, ищем оптимальный)
когда: август, точнее ближе к делу исходя из мнения большинства можно двинуть на осень например
во что играем: стимпанк, магичка и овер дохрена ОБВМа)) игра в атмосферу, разговоры, личные квесты и личные проблемы.
подробнее про это дело можно почитать здесь (второй мирочек в записи)

а теперь, собственно, самый интересный вопрос: кто готов подорваться в это поиграть?
желающие, отпишитесь в комментариях записи (по количеству набежавших, мы уже будем решать стоит это ставить или нет)

так же, тем кому интересно или кто хочет помочь (заработать себе бонус в карму:3) могут запись репостнуть, будет здорово.

картинка для привлечения внимания

@темы: messages, КРИ "Это всего лишь конец света"

Бестеневой мир

главная